[Erledigt] Sumpffieber 2.0
#10
RE: Sumpffieber 2.0
Hi! Ich habe mir das ganze durchgelesen. Wirkt noch alles recht grob - aber das wurde ja schon gesagt. Ich persönlich liebe es mich in der Entwicklung von Spielekonzepten einzubinden. Daher auch mal einige Vorschläge/Bedenken/Kommentare von mir. 

Es sei gesagt, dass ich jetzt meine alleinigen Vorstellungen hier aufschreibe. Es ist natürlich allen vorbehalten, ob Teile davon übernommen oder geändert werden.

Ich finde, dass Sumpffieber sich als ein exzellentes PvM-Event erweisen wird. Deswegen werde ich auf den PvM-Character besonders viel wert legen.


Spielziel

Ziel ist es, die meisten Punkte zum Ende des Spiels zu erreichen. Finde ich gut! Hier wird die Leistung, die man im Spiel erbringt. Der größte Gegner sollten hierbei nicht die Mitspieler sein, sondern die Zeit! Je effizienter man seine Zeit für das Sammeln von Punkten nutzt, umso eher verhilft es einem zum Sieg. Nicht zu knapp, aber auch nicht zu viel. 14 Minuten halte ich für sinnvoll - im nächsten Abschnitt sage ich auch warum.


Tag-Nacht-System

Was mir als Idee einfällt ist, dass man den Tag für den einfachen Start ins Spiel nutzen kann. Man farmt an dunklen Stellen des Gebiets, in denen die Mobs nicht im Übermaß spawnen. Im Verlauf des Spiels wird es Nacht und da erreicht das Spiel sein Höhepunkt. Der nächste Tag schließt das Spiel ab. So nutzt man den Tag-Nacht-Zyklus und muss nicht permanent anhaltende Tageszeiten zurückgreifen. Mit dem Start des Spiels wird die Tageszeit auf der Bauwelt auf (lass-mich-überlegen) circa 16 Uhr gesetzt.
Das Spiel müsste dann maximal 14 Minuten dauern, weil dann der nächste Tag schon angebrochen ist. Außerdem sind 14 Minuten für ein Spiel angebracht.


Die Mobs

Damit Ausrüstung in dem Spiel einen gewissen Wert erreicht, sind alle Mobs für den Anfang nur knifflig zu besiegen. Ich stelle mir circa 4-5 Schläge pro Mob vor. Rüstet man sich während des Spielverlaufs auf das maximum aus, kann man einfache Mobs mit nur ein bis zwei Schlägen besiegen.


Jeder-gegen-Jeden

Ab hier ist es recht heikel sich ein Konzept zu überlegen. Denn wenn das hier nicht richtig umgesetzt wird, kann es schnell passieren, dass man durch eine Reihe von Rückschlägen schnell frustriert wird. Daher muss man aufpassen, dass man die Hürden nicht zu hoch setzt.

Weil es hier ums Punktesammeln durch Mobs geht, bin ich mir nicht sicher, ob man PvP aktivieren sollte. Die Mobs scheinen hier schon eine recht großes, aber auch überwindbares, Hindernis zu sein. Wenn nun die Spieler sich gegenseitig ausschalten können (Referenz Buddelarena), kann es sein, dass dem einen oder anderen Spieler diese Hürde schon zu hoch angesetzt wurde. Deswegen rate ich dazu, PvP nicht in diesem Spiel zu verwenden.

Eine andere Hürde wäre der Verlust des Inventars - verliert man seine Sachen durch Tod oder nicht? Stirbt man, wird man bestraft und das finde ich auch richtig so. Statt dem Verlust seines Zeugs fällt mir eine andere Idee ein. Spielzeit stehlen, indem man ihn durch einen Turm aus Spinnweben runterfallen oder im Gefängnis sitzen lässt - da gibt es viele Möglichkeiten. Eine Minute Abzug stelle ich mir vor, in der man keine Punkte für sich einsacken kann - dafür behält man sein Inventar und muss sich nicht über den Verlust seiner Sachen Gedanken machen.

Wurde man wieder ins Spiel gebracht, wäre eine Schutzzeit nur sinnvoll, wenn PvP aktiviert ist ODER/UND Keep-Inventory ausgeschaltet ist. Wenn alles nicht der Fall ist, kann man auf den Noob-Schutz verzichten (spart technische Arbeiten), denn der Spieler kann mit seinem Zeug gleich wieder losmetzeln gehen ohne mit einem Gegner-Angriff rechnen zu müssen.

Ausrüstung macht das Spiel interessant, deswegen würde ich nicht drauf verzichten wollen. Man muss nur Bedenken, dass man sich kein OP-Zeug zusammenstellen kann. Die höchste Rüstungsstärke sollte nur so stark sein, dann man zwar Einschläge von Monstern gut einstecken kann, sie aber dennoch wehtun.
Bei den Waffen eine spezielle Auswahl zur Verfügung stellen, die man hinterher einmal aufwerten kann. Mir schwebt ein reines Nemesis- oder Bann-Schwert im Sinn bzw. ein reiner Flammen- oder Schlag-Bogen. Aber keine All-in-One Waffen.
Was ich mir noch vorstellen könnte ist, dass man mit seinen gesammelten Exp seine Waffen (einmalig je Waffe) kombinieren kann.

Heal-Points sind ein guter Gedanke. Ich denke, sie haben einen noch größeren Wert, wenn es keine natürliche Regeneration gibt - kann man ja mal darüber nachdenken. Allerdings extra Punkte abzuziehen, dass man im Heal-Point verweilt, ist nicht notwendig. Schon allein, dass man auf seine volle Gesundheit warten muss, kostet wertvolle Spielzeit.


Team-Spiel

Aus meiner Sicht heraus kann es unbegrenzt Teams geben, sofern sie auf den Jeder-gegen-Jeden Konzept basiert. Mal als Beispiele genannt: Team Rot gegen Blau, Vier Teams, zwei in jedem Team. Wenn PvP abgeschaltet ist, wird es auch keine Team-Kills geben, wodurch man Punktabzug bekommen kann.


Punkte sammeln

Ich würde das Sammeln von Punkten nur durch das Töten von Mobs gestalten. Das hat dann mehr PvM-Charakter. 

Grundsätzlich gibt jedes Monster ein Punkt.
Wenn man für alle Bossmonster nur ein bestimmtes Monster als "Modell" nimmt (z. B. alle Bosse sind Zombiepigmans) dann könnte man denen doch sowas wie 5 Punkte geben lassen.
Auf den Wither würde ich verzichten, weil hierbei die Erfahrungswerte noch fehlen.
Ich würde die Punktevergabe auch recht einfach belassen. Andere stärkere Mobs (Hexen, Lohen, ...) könnte man als lästige Verstärkung ins Spiel einbinden.

Andere Möglichkeiten Punkte zu sammeln entfallen. Auch kann man erhaltene Punkte nicht verlieren.


Erweiterungen

-Ereignisse wie Mobawaves, Effekte (Stärke, Schwäche, uvm.)
"Mobwaves": Es werden in einem bestimmten Bereich sehr viele (schwache) Monster gespawnt. Attraktives Ereignis zum Punkte sammeln.
"Stärkeschub": Erhöht für kurze Zeit die Angriffskraft aller Spieler. Regt die Spieler zum Kämpfen an.
"Abschächen": Verringert für kurze Zeit die Angriffskraft aller Spieler. Regt die Spieler zum Erweitern der Ausrüstung an.
"..."
-Pausen für längere Spiele über mehrere Minecraft Tage hinweg - Möglichkeit um ein Zwischenstand ausgeben zu lassen.



o.o" uff... 

Jetzt habe ich länger und mehr geschrieben als ich wollte. Ich hoffe, dass diese Gedanken beim Fortschritt des Events weiterhelfen.

Wenn mir noch etwas einfällt, dann werde ich mich melden.

Grüße!
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Sumpffieber 2.0 - von LordRazen - 26.12.2015, 13:33
RE: Sumpffieber 2.0 - von Philosophjes - 26.12.2015, 16:48
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RE: Sumpffieber 2.0 - von Fipoki - 07.01.2016, 15:40

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