[Erledigt] Sumpffieber 2.0
#1
Sumpffieber 2.0
Hallo,

seit einiger Zeit sind ein paar fleißige Leute dabei die Mobarena Sumpffieber komplett zu überarbeiten. Das Ziel ist es die Arena baulich aufzuwerten, auch im normalen Betrieb ohne Eventmodus durch einen große unterirdische Bereich mehr Monster spawnen zu lassen und eben auch einen Eventmodus einzufügen, in dem die Arena für ein Event mit Teamleiter und Sieger umgestaltet wird.

Unten steht das Grobkonzept - aber jede Idee und Erweiterung ist willkommen - egal ob ihr wisst ob das am Ende technisch möglich ist.


Spielsystem:
Alle Spieler werden in eine Arena voller Mobspawner geportet. Während dem Event wird die Zeit auf Nacht gestellt und die gamerule dodaylightcycle ausgestellt - somit ist in der ganzen Bauwelt für die Dauer des Events Nacht und viele Mobs spawnen.

Das Event kann entweder Jeder gegen Jeden oder teambasiert gestartet werden (auch mehr als zwei Teams), wobei beim teambasierten Spiel friendlyfire an ist und teamkills negativ gewertet werden. Die Sichtbarkeit der Nametags ist aus, innerhalb eines Teams ist sie an.

Viele Aktionen bringen oder kosten Punkte und am Ende wird alles verrechnet und der Spieler bekommt eine Ausgabe über seinen Punktestand. Im Teamevent werden alle Punkte der Teamspieler aufaddiert.

Im Laufe des Spiels kann der Spieler durch Bossmonster und Drops sein Equipment verbessern - stirbt er gehen aber alle diese Sachen verloren (keep-inventory damit es nicht droppt, aber beim Respawn wird sein Inventar zurückgesetzt) und er startet wieder mit default-Equip.

Der Respawn wird mit spreadplayers über die ganze Arena gemacht (prüfen bezüglich Spawnlocations, nicht dass er in irgendwelchen Löchern spawnt) mit 5 Sekunden Invis/ Resistance


Pluspunkte:
Monster geben Punkte (Zombie: +1, Skelett: +1, Hexe: +5, Slime: +1, ...)
Bossmonster: einige stärkere Monster spawnen an bestimmten Stellen und droppen ein bestimmtes Item (nur während Event, nicht während regulärem Betrieb) - es gibt nicht mehr Punkte da der Counter nicht unterscheiden kann zwischen normalem Zombie und Bosszombie, aber die Waffen helfen einem...
XP-Count: Am Ende gibt es für jedes gesammelte Level einen Punkt - bei Tod verliert man wieder alles
Killcounter: Für jeden Gegner der getötet wird gibt es Punkte
Crafting: Wenn man aus Drops bestimmte Items craftet bekommt man Bonuspunkte (zB Eisenschwert aus Stick von Hexe und Eisen von Zombie oder GLowstone oder Slimeball) <-> Craftingstationen baulich mit einplanen!


Minuspunkte:
Healstationen - Heilstationen sind Grundstücke mit Heal-Flag. Pro Sekunde die man sich darin aufhält wird man geheilt aber bekommt auch Punkte abgezogen - Balancing! Keine Hungerregeneration
Bei Teamevent: Friendlyfire ist an


Weitere Gimmics für Spielleiter:
"Mobwaves": es werden in einem bestimmten Bereich sehr viele Monster gespawnt -> Zugpunkt für alle um dort hinzukommen und sich auch gegenseitig zu bekämpfen
"Bossmonster": sehr viele Punkte geben (Wither = 30 Punkte?) oder sehr gute Waffe
Effekte wie in Skybattle
Ev neue Effekte: mittels Spreadplayers werden Random Explosionen gespawnt oder Random Blitze -> kann nur verteilt werden, nicht gespawnt werden. muss also mit /summon @e gemacht werden
Zwischenstand für Eventleiter: Falls technisch möglich kann sich der Spielleiter einen zwischenspielstand ausgeben lassen



Shop: In Shoppanel können Upgrades erhandelt werden oder Nahrung -> BossDrops können eingetauscht werden, XP kann eingetauscht werden. Tauschware: Firecharge, Papier, Netherquarz, Bricks

[Bild: Blockminers_01.png]
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#2
RE: Sumpffieber 2.0
(26.12.2015, 13:33)LordRazen schrieb: [...]

Spielsystem:
Alle Spieler werden in eine Arena voller Mobspawner geportet. Während dem Event wird die Zeit auf Nacht gestellt und die gamerule dodaylightcycle ausgestellt - somit ist in der ganzen Bauwelt für die Dauer des Events Nacht und viele Mobs spawnen.

[...]

Pluspunkte:
[...]
XP-Count: Am Ende gibt es für jedes gesammelte Level einen Punkt - bei Tod verliert man wieder alles
[...]
Crafting: Wenn man aus Drops bestimmte Items craftet bekommt man Bonuspunkte (zB Eisenschwert aus Stick von Hexe und Eisen von Zombie oder GLowstone oder Slimeball) <-> Craftingstationen baulich[?] mit einplanen!


Minuspunkte:
Healstationen - Heilstationen sind Grundstücke mit Heal-Flag. Pro Sekunde die man sich darin aufhält wird man geheilt aber bekommt auch Punkte abgezogen - Balancing! Keine Hungerregeneration
Bei Teamevent: Friendlyfire ist an Edit Phil: Finde ich super!


Weitere Gimmics für Spielleiter:
[...]
"Bossmonster": sehr viele Punkte geben (Wither = 30 Punkte?) oder sehr gute Waffe
[...]



Shop: In Shoppanel können Upgrades erhandelt werden oder Nahrung -> BossDrops können eingetauscht werden, XP kann eingetauscht werden. Tauschware: Firecharge, Papier, Netherquarz, Bricks

Huhu!
Mensch, das ist ja mal echt eine feine Sache! (:

Eventuell hätte ich ich da ein paar Punkte, an denen ich etwas anecke.

- Soll wirklich in der ganzen Bauwelt Nacht sein - bzw. könnte man die "Dauer-Nacht-Phase" nicht nur GS-bezogen machen?

- Zwar ist es legitim, dass man nach dem Tod auch was verliert. Man sich dann widerum anstrengt, um dies zu vermeiden... aber,
sollten wirklich die Spieler beim Bossfight gegen den Wither antreten, so wären 30 Punkte definitiv zu wenig. Denn
würde ich mit meinem Team losziehen, so sammelt man effektiver Punkte, wenn man normale Monster (im Team?!) tötet, als dass die
Teamkameraden durch den Wither II- Effekt (= wahrscheinlicher Tod) massenhaft Punkte verlieren. Dazu muss man bedenken, dass die Gegner
einem an den Kragen möchten und diese auch die Boss-Punkte an sich nehmen wollen. 
->30 Punkte finde ich definitiv zu wenig und würde da schon bei 80-100 Punkten ansetzen.
- Wie wäre es, wenn die BossGegner auch random spawnen? Eine Nachricht im Chat, dass ein Boss gespawnt ist, wäre dennoch supi.
- Da das Wort "baulich" gefallen ist, besteht dann auch die Möglichkeit 
------

Noch wein paar Fragen zum Allgemeinen:

- Wann gilt das Spiel als gewonnen?
-- Gibt es mehrere Spielziele die man erreichen kann?

- Gibt es eine Schutzzeit (ca. 1min), um sich kurz zu Anfang umzusehen?


- Da das Wort "baulich" gefallen ist, besteht dann auch die Möglichkeit Blöcke abzubauen?

- Wenn man craften kann und keine Blöcke setzen darf, dürfte man dennoch eine Werkbank
setzen? Damit man auch mit dem craften mobil sein kann?
-- Oder spawnen random in der Arena Werkbänke?
--- Oder gibt es einen fest Punkt, an dem man craften kann?

- Soll man wirklich alle Punkte bei  Tod verlieren? Bzw. wie wäre es wenn man 1/3 seiner Punkte verliert
und der Gegner A ein Drittel der Verlorenen Punkte vom Gegner B erhält? (praktisch 1/9)


---------

Das wars erstmal (:
Ich hoffe ich konnte etwas sinnvolles beitragen. ^^

Gruß Phil


ps. Das Geniale an der ganzen Sache ist, dass es solch ein Spielprinzip noch auf keinem
anderen Spieleserver gibt (...soweit habe ich noch keines entdeckt...)! (:
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#3
RE: Sumpffieber 2.0
- Soll wirklich in der ganzen Bauwelt Nacht sein - bzw. könnte man die "Dauer-Nacht-Phase" nicht nur GS-bezogen machen?

Nein technisch ist das leider nicht anders möglich. Es gibt zwar von Worldguard und Craftbook "Nightfaker", jedochgaukeln diese dem Client lediglich vor es wäre Nacht. Serverseitig ist dort immer noch der normale Tageszeitenzyklus. So könnten auf einem Grundstück mit Dayfaker immer noch Monster spawnen wenn serverseitig Nacht ist. Und auf einem GS mit Nightfaker spawnen weniger bis keine Mobs wenn serverseitig Tag ist. Erklärt einem auch warum es zB in Netheria schlimme Phasen und etwas bessere gibt was die Monster angeht.

- Zwar ist es legitim, dass man nach dem Tod auch was verliert. Man sich dann widerum anstrengt, um dies zu vermeiden... aber,
sollten wirklich die Spieler beim Bossfight gegen den Wither antreten, so wären 30 Punkte definitiv zu wenig. Denn
würde ich mit meinem Team losziehen, so sammelt man effektiver Punkte, wenn man normale Monster (im Team?!) tötet, als dass die
Teamkameraden durch den Wither II- Effekt (= wahrscheinlicher Tod) massenhaft Punkte verlieren. Dazu muss man bedenken, dass die Gegner
einem an den Kragen möchten und diese auch die Boss-Punkte an sich nehmen wollen. 
->30 Punkte finde ich definitiv zu wenig und würde da schon bei 80-100 Punkten ansetzen.
- Wie wäre es, wenn die BossGegner auch random spawnen? Eine Nachricht im Chat, dass ein Boss gespawnt ist, wäre dennoch supi.
- Da das Wort "baulich" gefallen ist, besteht dann auch die Möglichkeit

Das Balancing bezüglich Punkte wird sich mit der Zeit entwickeln. Was den Punkteverlust angeht gibt es glaube ich ein Missverständnis: Du verlierst dein Inventar. Die Punkte die du durch bisherige Mobkills gesammelt hast behältst du wenn du stirbst.

------

Noch wein paar Fragen zum Allgemeinen:

- Wann gilt das Spiel als gewonnen?

Das Spiel wird nach einiger Zeit vom Spielleiter abgebrochen. Wer dann am meisten Punkte gesammelt hat hat gewonnen

-- Gibt es mehrere Spielziele die man erreichen kann?

Wäre sicher eine gute Idee als Zusatzoption. Müsste man nur überlegen was und wie etc...

- Gibt es eine Schutzzeit (ca. 1min), um sich kurz zu Anfang umzusehen?

Nein. Jeder kann sich die Arena auch so mal ansehen und nach dem ersten Mal ists ja keine Überraschung mehr. Nach dem Respawn plane ich eine "Schutzzeit" von wenigen Sekunden mit Resistenz und Unsichtbarkeit (die mit Rüstung ev sinnlos wird, mal sehen - Resistenz hilft trotzdem)

- Da das Wort "baulich" gefallen ist, besteht dann auch die Möglichkeit Blöcke abzubauen?

Mit baulich war gemeint dass die ganze Arena überarbeitet wurde. Der Bunker ist komplett neu und auch auf der Oberfläche gibts viel neues. Es gab die Überlegung auf einigen Bereichen Baurechte zu vergeben so dass die Leute mit Knochenmehl und Karotten sich schnell Essen züchten konnten bevor sie weiter kämpfen. Aber so richtig prickelnd fand ich den Ansatz nicht, deshalb verworfen. Wenn du eine gute Idee für Abbaubereiche hast - her damit Big Grin

- Wenn man craften kann und keine Blöcke setzen darf, dürfte man dennoch eine Werkbank
setzen? Damit man auch mit dem craften mobil sein kann?
-- Oder spawnen random in der Arena Werkbänke?
--- Oder gibt es einen fest Punkt, an dem man craften kann?

Der Plan ist "Craftingstationen" an festen Locations zu machen an denen die Leute Zugriff haben.

- Soll man wirklich alle Punkte bei  Tod verlieren? Bzw. wie wäre es wenn man 1/3 seiner Punkte verliert
und der Gegner A ein Drittel der Verlorenen Punkte vom Gegner B erhält? (praktisch 1/9)

Hier haben wir das manifestierte Missverständnis. Der bisherige Plan ist die Punkte beim Tod zu behalten, nur das Inventar und alles was man zusätzlich an guten Waffen bekommen hat geht verloren und man startet wieder mit dem Default-Equipment. Aber für jeden Tod ein paar Punkte abzuziehen ist sicher gut. Prozentual geht nicht, denn zieht man bei jedem Tod eine bestimmte Prozentzahl ab und kumuliert das am Ende könnte man mehr als 100% der Punkt verlieren. Eine Berechnung die immer wieder den Gesamtwert prozentual runterrechnet ist mit Commandblöcken glaube ich nicht möglich.

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Das wars erstmal (:
Ich hoffe ich konnte etwas sinnvolles beitragen. ^^

Gruß Phil


ps. Das Geniale an der ganzen Sache ist, dass es solch ein Spielprinzip noch auf keinem
anderen Spieleserver gibt (...soweit habe ich noch keines entdeckt...)! (:

Und ich danke fürs Feedback.

Was ich daraus mitgenommen habe:
- Minuspunkte pro Tod
- Zusatzmissionen die Bonuspunkte bringen (ev nur die Zusatzitems beim Respawn löschen, nicht die Drops und das Basis-Equip um mehr Crafting zu ermöglichen?)
- Baubereiche in denen der User abbauen kann und mit dem Material etwas macht (regenieren sich nach bestimmter Zeit?)
- BossGegner an Random-Positionen möglich? (Spawn an fixem Ort, dann "Spreadplayers"-Command)

[Bild: Blockminers_01.png]
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#4
RE: Sumpffieber 2.0
Entschuldige das ich Frage, aber soll normaler betrieb heißen, das es eine öffentliche Mobfarm ist??
Das würde mir gar sehr gefallen.

Gruß Beogore
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#5
RE: Sumpffieber 2.0
ne "öffentliche Mobfarm" gibt es ja bereits. Ein schöner Nebeneffekt von /netheria
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#6
RE: Sumpffieber 2.0
Es ist ein öffentlicher Bereich in dem viele Monster spawnen - allerdings besteht auch ein erhöhtes Sterberisiko - ob das also eine Mobfarm ist... eher nicht.

[Bild: Blockminers_01.png]
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#7
RE: Sumpffieber 2.0
Danke , wieder was gelernt und No Risk No Fun!!

Netheria kenn ich ja, aber wo liegt dieser Sumpf?
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#8
RE: Sumpffieber 2.0
Der waere theoretisch ueber die eventinsel erreichbar - gerade ist er aber fuer user unerreichbar.

[Bild: Blockminers_01.png]
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#9
RE: Sumpffieber 2.0
Nur einen Schritt entfernt, und doch so fern, das wir nie erreichen wonach wir streben Sad

Aber klar, wer lässt sich beim Umbau schon stören  Big Grin Big Grin
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#10
RE: Sumpffieber 2.0
Hi! Ich habe mir das ganze durchgelesen. Wirkt noch alles recht grob - aber das wurde ja schon gesagt. Ich persönlich liebe es mich in der Entwicklung von Spielekonzepten einzubinden. Daher auch mal einige Vorschläge/Bedenken/Kommentare von mir. 

Es sei gesagt, dass ich jetzt meine alleinigen Vorstellungen hier aufschreibe. Es ist natürlich allen vorbehalten, ob Teile davon übernommen oder geändert werden.

Ich finde, dass Sumpffieber sich als ein exzellentes PvM-Event erweisen wird. Deswegen werde ich auf den PvM-Character besonders viel wert legen.


Spielziel

Ziel ist es, die meisten Punkte zum Ende des Spiels zu erreichen. Finde ich gut! Hier wird die Leistung, die man im Spiel erbringt. Der größte Gegner sollten hierbei nicht die Mitspieler sein, sondern die Zeit! Je effizienter man seine Zeit für das Sammeln von Punkten nutzt, umso eher verhilft es einem zum Sieg. Nicht zu knapp, aber auch nicht zu viel. 14 Minuten halte ich für sinnvoll - im nächsten Abschnitt sage ich auch warum.


Tag-Nacht-System

Was mir als Idee einfällt ist, dass man den Tag für den einfachen Start ins Spiel nutzen kann. Man farmt an dunklen Stellen des Gebiets, in denen die Mobs nicht im Übermaß spawnen. Im Verlauf des Spiels wird es Nacht und da erreicht das Spiel sein Höhepunkt. Der nächste Tag schließt das Spiel ab. So nutzt man den Tag-Nacht-Zyklus und muss nicht permanent anhaltende Tageszeiten zurückgreifen. Mit dem Start des Spiels wird die Tageszeit auf der Bauwelt auf (lass-mich-überlegen) circa 16 Uhr gesetzt.
Das Spiel müsste dann maximal 14 Minuten dauern, weil dann der nächste Tag schon angebrochen ist. Außerdem sind 14 Minuten für ein Spiel angebracht.


Die Mobs

Damit Ausrüstung in dem Spiel einen gewissen Wert erreicht, sind alle Mobs für den Anfang nur knifflig zu besiegen. Ich stelle mir circa 4-5 Schläge pro Mob vor. Rüstet man sich während des Spielverlaufs auf das maximum aus, kann man einfache Mobs mit nur ein bis zwei Schlägen besiegen.


Jeder-gegen-Jeden

Ab hier ist es recht heikel sich ein Konzept zu überlegen. Denn wenn das hier nicht richtig umgesetzt wird, kann es schnell passieren, dass man durch eine Reihe von Rückschlägen schnell frustriert wird. Daher muss man aufpassen, dass man die Hürden nicht zu hoch setzt.

Weil es hier ums Punktesammeln durch Mobs geht, bin ich mir nicht sicher, ob man PvP aktivieren sollte. Die Mobs scheinen hier schon eine recht großes, aber auch überwindbares, Hindernis zu sein. Wenn nun die Spieler sich gegenseitig ausschalten können (Referenz Buddelarena), kann es sein, dass dem einen oder anderen Spieler diese Hürde schon zu hoch angesetzt wurde. Deswegen rate ich dazu, PvP nicht in diesem Spiel zu verwenden.

Eine andere Hürde wäre der Verlust des Inventars - verliert man seine Sachen durch Tod oder nicht? Stirbt man, wird man bestraft und das finde ich auch richtig so. Statt dem Verlust seines Zeugs fällt mir eine andere Idee ein. Spielzeit stehlen, indem man ihn durch einen Turm aus Spinnweben runterfallen oder im Gefängnis sitzen lässt - da gibt es viele Möglichkeiten. Eine Minute Abzug stelle ich mir vor, in der man keine Punkte für sich einsacken kann - dafür behält man sein Inventar und muss sich nicht über den Verlust seiner Sachen Gedanken machen.

Wurde man wieder ins Spiel gebracht, wäre eine Schutzzeit nur sinnvoll, wenn PvP aktiviert ist ODER/UND Keep-Inventory ausgeschaltet ist. Wenn alles nicht der Fall ist, kann man auf den Noob-Schutz verzichten (spart technische Arbeiten), denn der Spieler kann mit seinem Zeug gleich wieder losmetzeln gehen ohne mit einem Gegner-Angriff rechnen zu müssen.

Ausrüstung macht das Spiel interessant, deswegen würde ich nicht drauf verzichten wollen. Man muss nur Bedenken, dass man sich kein OP-Zeug zusammenstellen kann. Die höchste Rüstungsstärke sollte nur so stark sein, dann man zwar Einschläge von Monstern gut einstecken kann, sie aber dennoch wehtun.
Bei den Waffen eine spezielle Auswahl zur Verfügung stellen, die man hinterher einmal aufwerten kann. Mir schwebt ein reines Nemesis- oder Bann-Schwert im Sinn bzw. ein reiner Flammen- oder Schlag-Bogen. Aber keine All-in-One Waffen.
Was ich mir noch vorstellen könnte ist, dass man mit seinen gesammelten Exp seine Waffen (einmalig je Waffe) kombinieren kann.

Heal-Points sind ein guter Gedanke. Ich denke, sie haben einen noch größeren Wert, wenn es keine natürliche Regeneration gibt - kann man ja mal darüber nachdenken. Allerdings extra Punkte abzuziehen, dass man im Heal-Point verweilt, ist nicht notwendig. Schon allein, dass man auf seine volle Gesundheit warten muss, kostet wertvolle Spielzeit.


Team-Spiel

Aus meiner Sicht heraus kann es unbegrenzt Teams geben, sofern sie auf den Jeder-gegen-Jeden Konzept basiert. Mal als Beispiele genannt: Team Rot gegen Blau, Vier Teams, zwei in jedem Team. Wenn PvP abgeschaltet ist, wird es auch keine Team-Kills geben, wodurch man Punktabzug bekommen kann.


Punkte sammeln

Ich würde das Sammeln von Punkten nur durch das Töten von Mobs gestalten. Das hat dann mehr PvM-Charakter. 

Grundsätzlich gibt jedes Monster ein Punkt.
Wenn man für alle Bossmonster nur ein bestimmtes Monster als "Modell" nimmt (z. B. alle Bosse sind Zombiepigmans) dann könnte man denen doch sowas wie 5 Punkte geben lassen.
Auf den Wither würde ich verzichten, weil hierbei die Erfahrungswerte noch fehlen.
Ich würde die Punktevergabe auch recht einfach belassen. Andere stärkere Mobs (Hexen, Lohen, ...) könnte man als lästige Verstärkung ins Spiel einbinden.

Andere Möglichkeiten Punkte zu sammeln entfallen. Auch kann man erhaltene Punkte nicht verlieren.


Erweiterungen

-Ereignisse wie Mobawaves, Effekte (Stärke, Schwäche, uvm.)
"Mobwaves": Es werden in einem bestimmten Bereich sehr viele (schwache) Monster gespawnt. Attraktives Ereignis zum Punkte sammeln.
"Stärkeschub": Erhöht für kurze Zeit die Angriffskraft aller Spieler. Regt die Spieler zum Kämpfen an.
"Abschächen": Verringert für kurze Zeit die Angriffskraft aller Spieler. Regt die Spieler zum Erweitern der Ausrüstung an.
"..."
-Pausen für längere Spiele über mehrere Minecraft Tage hinweg - Möglichkeit um ein Zwischenstand ausgeben zu lassen.



o.o" uff... 

Jetzt habe ich länger und mehr geschrieben als ich wollte. Ich hoffe, dass diese Gedanken beim Fortschritt des Events weiterhelfen.

Wenn mir noch etwas einfällt, dann werde ich mich melden.

Grüße!
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